笔趣阁 - 玄幻小说 - 全能游戏设计师在线阅读 - 简单解释几个问题

简单解释几个问题

    可能又要有读者被骗以为这是四更了,2333。

    不过这次写的东西还是有很多干货的,而且也不用花钱订阅,大家可以当是看个知乎回答,稍微学一点浅薄的知识。

    我其实不太喜欢去跟别人争论一些细节,游戏也是,小说也是。像这本书刚开始的时候有很多人说这里不合理,那里不合理,还有原创游戏出来的时候,也会有很多人说这不行那不行。

    这种评论吧,其实我是不太喜欢回复的,但是不回复呢,又显得我好像心虚了,被问住了,好像我写的东西真的有问题一样,这是我不能忍的。

    所以把这些放在一起,给大家科普一些常识性的问题。

    我要说的不仅仅是在游戏方面,事实上,在小说、互联网、科技、自媒体、营销或者传统商业等方方面面,这都是一个普适性的规律,而大多数来挑毛病的人不懂这个道理。

    所以如果你想创业,想入行游戏行业,想写书,或者是做微商、写公众号……

    下面的这些内容应该都能给你一点点启发。

    ……

    首先,大家都要明白一点,就是世界上不存在十全十美的产品。

    也就是说,任何一个东西,你想要去挑刺的话,绝对都是能挑出来的。

    还是拿大家都非常熟悉的手机行业来举例子,你能找出一款十全十美的手机吗?

    就算是看起来好像各方面都趋近于完美的苹果,它也有个很致命的缺点就是……贵。

    你非要说,小米抢不到货!华为性价比低!三星会自爆!苹果性价比渣渣!是,你说的都对,但这并不能掩盖你是个杠精的事实。

    因为世界上本来就不存在十全十美的东西,你不可能造出一个手机,又便宜又好用,各方面都碾压其他产品。

    你又没有黑科技系统,是吧?

    手机是这样,游戏是这样,小说也是这样,你所看到的一切产品,几乎都是这样。

    ……

    那么,如果我要做一款手机/一款游戏/一部小说,我应该怎么做呢?

    既然世界上没有十全十美的产品,我是不是就没必要去做了呢?反正也做不完美?

    当然不是的。

    做一个东西,从物质上来说,是为了卖出去赚钱;从精神上来说,是要满足一部分人的需要。

    只要你做出来的东西被这个社会需要,同时它能够给你带来收益,那它就是有意义、有价值的。

    至于它有没有缺点……它肯定有,而且可能还挺多。

    这并不是为“产品有瑕疵”而开脱,而是说你作为一个生产者,需要明白你不是神,在有限的资源之内,你要有所取舍。

    ……

    为什么我不喜欢去过多讨论这个问题呢,因为绝大多数挑毛病的人,不论是针对游戏还是小说,他们的心态都是“消费者”而非“生产者”。

    如果他们不能用生产者的角度去思考问题,那么我去解释就是在鸡同鸭讲,是在浪费口舌。

    什么意思呢?

    作为一个消费者,你可以喷小米抢不到,喷安卓系统sb,喷苹果贵、装逼,但是作为一个生产者如果你这么说,那你可能是……公孙太君?

    如果你是一个生产者,那么你就要明白,你喷的一切缺点,都有其原因,而很多时候,甚至是一种故意的取舍。

    为什么小白文盛行呢?

    对于很多作者来说,不是写不了老白文,他们也知道写小白文要被刷低星、被老白读者骂,但是,小白文卖得好啊。

    在你嘲笑这个作者文笔渣渣、剧情幼稚的时候,殊不知他可能是故意这么写的,而且卖的确实好。

    所以,以一个消费者的角度来挑刺、喷一个生产者,这种行为是没什么意义的。

    因为你只是在根据个人的喜好在评价一个东西,而非根据市场规律。

    ……

    如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往下看。

    消费者是提出问题,而生产者是解决问题。

    那么假如我是一个生产者,大到创业做一款颠覆性的app,小到写一篇自媒体的10万 ,我应该怎么做呢?

    第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。

    也就是你的目标用户。

    假如我做文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

    假如我做王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

    看,目标用户不一样,那你要做的东西也完全不一样。

    很多人喜欢脱离目标用户去谈一些具体的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

    同样的论调,可以用在很多成功游戏的身上。

    moba有100多个英雄?这学习成本多高啊,谁玩?

    文明开一局要几个小时?闹呢?

    黑魂这完全就是在受虐啊,哪有那么多抖M?

    看,这种论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢情愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

    可实际上,对于这些游戏的核心玩家来说,你认为的问题根本就不是问题。

    ……

    所以,我要做一款游戏,或者写一本书。

    首先应该明白我做出来是要给谁的。

    你非要拿彩虹六号跟吃鸡比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

    彩虹六号能完美地满足它的目标用户,这就算是成功了。

    我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃鸡》的程度,它只要在特定的玩家群体中受欢迎就够了。

    也就是说,它是一款口碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

    ……

    事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

    如果《江湖》的游戏时长2小时,有人要说,时间太长了比《绝地求生》长三倍,谁玩?

    如果《江湖》的游戏时长半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不出来。

    如果《江湖》去掉武侠内涵,有人要说,你这不就是换了个皮的《绝地求生》,有吃鸡谁要玩这个?做烂了的玩法。

    看,挑毛病谁不会啊?

    先选好一个成功游戏作为标尺,你做的跟它不一样,那你就成不了;你做的和它一样,那就是抄袭了。

    我不是在争谁对谁错,而是说,这种讨论,本身就是无意义的,浪费生命而已。

    你喜欢,他不喜欢,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用户。

    ……

    玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

    当游戏有吸引他的闪光点的时候。

    也就是说,游戏的缺点不重要,只是剔掉了那些非目标用户的人群而已,可能就算你没有这个缺点,他们也不会买的。

    关键是游戏的优点,它有没有不可替代性。

    小说、自媒体乃至微商,都是如此。

    所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑毛病,生产者看优点。

    你去多学学我吃西红柿的结构,学学肘子的笑点,学学小龙的反转,学学三少的勤奋。

    那你就算天赋不行,也能越写越好。

    你非要说,西红柿和三少太白太傻,肘子文笔不够装逼,那些都市大神逻辑缺乏……

    那照你这个挑刺的劲头,一辈子都只能做个扑街。

    挑毛病谁都会。

    问题是,你能不能在毛病很多的情况下,做出一个亮点?

    ……

    做游戏的过程中,每时每刻你都在遇到选择。

    举个简单例子,《阴阳师》为什么要肝?

    你有两种选择。

    不肝,游戏口碑上升,玩家轻松,但是游戏黏度下降,寿命缩短。

    肝,游戏口碑下降,玩家累,劝退休闲玩家,但游戏黏度上升,寿命延长,收入增加。

    没有两全其美的选择,你怎么选,都有相应的优点和问题。

    那这时候你应该怎么选呢?

    很简单,想想你的目标用户是谁。

    如果这游戏是给学生党做的,那当然是肝啊,学生那么多时间,再肝他们也不会跑的。

    但如果这游戏是给上班族做的,那肯定不能肝,因为他们没时间,你得给他们出一些花钱省时间的设计。

    这时候如果你看不懂这些,只是跳出来说,这么肝的游戏谁会玩?

    抱歉,还真是挺多人玩的,你谁也代表不了。

    ……

    所以,不论是游戏,小说,还是某个软件、硬件,看问题要全面,要看到它背后的深层规则。

    抓到一个点纠结,没意义。

    因为你这是盲人摸象,你根本不知道这个大象长什么样子,摸到个长鼻子就说大象长得像蛇,只会闹笑话。

    ……

    我为什么不喜欢去讨论这些问题,就是这个原因。

    因为提出问题的绝大多数人,并不是以“生产者”的角度在思考问题,而仅仅是以“消费者”的角度,挑刺而已。

    当然,我现在是专职的作者,不是什么引领行业潮流的设计师,权威性肯定不足以断言某个游戏是否会火。

    事实上,就算同为顶尖人物,对同一个问题也有不同的看法,否则也就不会有雷布斯跟董阿姨的赌约了。

    在游戏行业内,对同一款游戏有不同看法是很正常的,就像我不看好ow,而有些游戏业内人士非常喜欢。

    这都正常,因为每个人的口味不同,看问题的角度也不同。

    但是,我为什么看起来很高冷地懒得解释呢,因为大部分提出问题的人,连入门都没到,连最基础的规律都没摸清楚,完全靠着自己的喜好就批评这批评那,我真是懒得去解释这些。

    你非说我这高数题解错了,我为了让你懂,还得从头给你讲初中数学知识?

    当然,如果有人能用客观规律和专业知识,系统地分析某个游戏成或是不成,那我很乐意跟你讨论。

    如果我发现这东西确实有无法自圆其说的硬伤,那我可以在后边直接改设定,对吧。

    但是如果你具备这种眼光的话,应该也和我一样,看东西先看优点,而不是骄傲地去挑刺了。

    ……

    回到《江湖》这个游戏。

    如果你想问这游戏能不能成,能不能盈利,想想这几个问题。

    它有没有亮点?

    有没有不可替代性?

    有没有满足特定玩家群体的需求?

    它存在的缺点是否致命?

    任何游戏,只要前三个问题是“是”,最后一个问题是“否”,那它就算是成功的。