第五百零一章 快乐就完事了
比起荒野大镖客:救赎这种游戏而言,英雄联盟的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。 这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。 如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有荒野大镖客:救赎那么大,但却也绝对不会简单。 但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。 已经确定要做英雄联盟这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。 因为这种类型的游戏,跟荒野大镖客:救赎又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。 非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。 至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。 就连梦境记忆中的英雄联盟走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完全不可能完全的平衡。 办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对英雄联盟的设计。 可以说英雄联盟在属性上面算是极其粗暴的了。 因为一开始是源自于魔兽争霸的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。 而根据属里面的英雄又有各种不同的玩法。 最基础的就是在英雄联盟发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。 可常规情况下,还是主要以长手的射手为主。 但在里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、,等等一系列的。 而考虑到将上手门槛降低的英雄联盟显然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。 比如辅助位、射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。 虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。 除此外区别于最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。 一开始是因为英雄联盟本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。 当然或许是英雄联盟的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。 伤害主要分成代表物理的伤害、以及魔法的伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。 杨晨回忆着梦境记忆中英雄联盟的主要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。 同时召唤师可以携带不同的两个天赋技能,用于对局的帮助。 比如容易瞬间蒸发被各种刺客爹针对以射手为主的位置,可以携带如闪现、屏障、治疗甚至是虚弱这些保命召唤师技能。 打出瞬间爆发的英雄可以携带点燃来弥补伤害。 作为团队强势的单带点,又或者相比其他线最远的上路,可以携带传送第一时间到达战场以多打少,帮助团队确定胜势。 将地图缩小,加快游戏节奏,让打野位置的功能更强,可以进行更好的发挥,而不是作为一个辅助角色又或者一个隐形发育角色。 当然除了这些以外,还有最为重要的一点,那就是极具游戏特色的英雄,这一点非常非常的关键。 任凭你平衡性设计的再不错,想法再好,但如果英雄设计的不好,那这种类型的游戏就是一款失败的游戏。 毫无疑问英雄联盟里面有太多有趣的英雄了,从平衡角度这些都暂且不谈,但对于普通玩家而言,显然那些英雄太有趣了。 在小兵堆里面来回穿梭,号称只要的够快,队友问号都跟不上我的疾风剑豪。 飞上去、飞回来、再飞过去,跟变魔术一样的诡术妖姬。 对于新手而言,在他们看来简单粗暴,开个开个然后冲入人群一下就闭着眼睛,不是把对面全砍死,就是我被对面打死拉倒的无极剑圣。 从简单粗暴到快乐无比,可以各种秀的英雄,可以说非常具有代表性。 而里面同样也有许许多多能够得到快乐的英雄。 迈着六亲不认步伐,走路极其嚣张,偏偏没有逃生技能还脆的跟纸一样的影魔奈文摩尔。 拥有十几个技能,但更多时候都是在三角野区疯狂刷野表示这波没我,高等级天火的卡尔 不管勾过来的是不是个爹,但只要有人在面前,就忍不住要把对面勾回来的屠夫 你的就是我的,我的还是我的,能够偷窃别人技能,甚至比别人原版技能还更强的大魔导师拉比克。 以及偷偷在某个地方埋地雷搞工程的炸弹人。 可以说英雄的乐趣,才是这种类型游戏中最关键的。 毕竟强弱可以通过修改属性来改动,而英雄技能好不好玩,那才是最关键的。 为什么有的人121,还能够快乐的在兵堆里面来去,玩着疾风剑豪? 为什么有的人被打的全程只有一个高等级天火,团战只会切隐身的卡尔还玩的不亦乐乎? 被打爆?这关键么?快乐就完事了!