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第六百五十五章 《战地》单人剧情的变动

    关于对《战地》中多人剧情模式的制作,最后杨晨跟其团队决定从两个方面进行。

    其第一个方面就是以大战场的环境展现出来,例如凡尔登战役、索姆河战役还有马恩河会战,以及柏林攻坚战,诺曼底登陆战,这些都将会以一个大的战场来给玩家展现。

    这部分中玩家扮演的并非是一个固定式的角色,而是偏向于碎片式的。

    而在另外一个部分模式里面,则是偏向于《使命召唤:现代战争》中一样,以一个主要的角色或者是一个小队用以展现在某一个战役中,某个小队执行的任务。

    将游戏的剧情部分分为两个点来进行展示给玩家,这就是杨晨最后做出的决定。

    至于游戏的内容。

    当然不可能直接通过一款《战地》将梦境记忆中一战、二战所有的战役,全部给玩家展现出来。

    这并不现实,跟《红色警戒》那种rts类型的游戏不同。

    游戏中地图建模的塑造,还有各种引擎破坏效果,跟光照渲染,等等一系列,可以说是十分庞大的一个任务量了。

    真要在《战地》里面,将梦境记忆里面所有的战役都带来展示给玩家。

    其他事情杨晨不清楚,但杨晨唯一清楚的事情,那就是uegame方面看见成本预算后,一定会尿裤子。

    虽然说已经下了血本,承担绝大多数的风险,邀请星云游戏来制作《战地》,但那也撑不住那么大的投资啊。

    不说将uegame给做破产,那伤筋动骨绝对是肯定的了。

    而且那样庞大的一个项目,按照普通3a级别的价格卖出去,那肯定是收回成本都困难。

    至于涨价的话,那绝对是死的更难看了。

    大战场战役,选择几个比较具有代表意义的战役进行制作,而这部分主要是为玩家带去战争的气氛。

    就如同梦境记忆中《战地》的剧情内容一样。

    而后续,根据这些大战场战役,选择其中的一个知名战役进行制作,将内容丰富如同《使命召唤:现代战争》那样的叙事框架。

    在之后的内容则是放在续作中一点点的呈现。

    而杨晨在目前《战地》内容里面选择的战役,则是名为‘霸王行动’的诺曼底登陆战。

    不同于梦境记忆中,完全按照历史真实战役而进行改编,需要严格按照历史进度的战役来进行游戏制作,对于杨晨跟星云游戏团队而言,在这方面要显得自由宽松许多了。

    完全能够将战役的一些顺序进行改变,选择最能够表现出游戏魅力的元素,加入其中。

    ………………

    星云游戏的《战地》项目室里面,杨晨与王烨,还有uegame那边的技术团队,看着游戏中的demo演示。

    并不是多人游戏的内容,而是单人剧情的部分。

    多人游戏的测试,会有另外一个专门外包的游戏小组,进行对游戏的平衡还有bug测试。

    而单人剧情这边,更多的则是检测游戏的剧情展现,还有游戏中关卡跟敌人分配的难度。

    “这简直是太残酷了,真的是称得上‘死亡五秒钟’。”

    看着游戏中诺曼底登陆开头的海岸剧情画面,旁边的王烨不由得咋舌。

    没有什么震撼激动,不过也是理所应当,再激动再震撼的场景,一天连续看几十遍,上百遍,连续看几十天那绝对会没有丝毫的情绪波动。

    “但很真实,而且我们要带给玩家的可不是原来‘战争会这么酷’的思想。”杨晨看了一眼王烨摆了摆手说道。

    尽管其实杨晨心里也很明白,对于大多数玩家而言,他们要的并不是什么深奥的东西,他们实际上就是想要看大场面,震撼的战争氛围。

    但这并不代表杨晨他们这些游戏厂商就能够肆无忌惮的去迎合玩家,同样也需要考虑到第三方的因素。

    就如同所有的游戏设计者们,都很清楚玩家们都喜欢‘乃子’,就如同在《巫师:狂猎》里面‘林中夫人’那一段剧情里描述的一样,‘那些士兵看见姑娘们的乃子根本把持不住’,抛开那些专门制作‘乃子’的游戏厂商,如何在游戏里面适当的开开车,这也是一个很考验尺度的活。

    比如在梦境记忆里面,名为r星的热咖啡事件,对于玩家们而言实际上这个并不会造成多大的影响,但更多的是第三方的影响。

    以现在星云游戏的位置,杨晨丝毫不怀疑,如果星云游戏爆发出一起类似的热咖啡事件,网龙等三大绝对会使劲往井里面丢石头,生怕他们不被淹死。

    同时在游戏的剧情上面,杨晨并没有直接套用原本《战地》系列的剧情,而是将另外的一部电影与一部电视剧的内容,加入到了游戏之中。

    《兄弟连》以及《拯救大兵瑞恩》

    例如在游戏中诺曼底登陆战的序章展现,其镜头展现就是引用了《拯救大兵瑞恩》中的镜头。

    而且在梦境记忆中,实际上还有一款游戏,一样是借鉴并且使用了《兄弟连》跟《拯救大兵瑞恩》的画面以及部分剧情,那就是《使命召唤14:二战》。

    当然在实际的游戏中杨晨缩减了一些战争戏之外的内容,这也是不得为而为之。

    如果是作为电影而言,那部分的内容,对于观众而言可以说必不可少。

    因为这是对观众情绪还有后续的故事内容进行铺垫。

    但如果放在游戏里面的话,对于玩家的体验就完全不一样了,尤其是一款战争题材的fps游戏。

    对于大多数的玩家而言,了解剧情是他们很愿意做的,可如果这个剧情需要他们花十几分钟,花二十分钟去看一个cg动画,对于大部分的玩家而言显然这就是难以忍受的了。

    所以越来越多的游戏,都慢慢摒弃了播片式的游戏内容涉及,而是选择了即时式的设计。

    也就是在玩家们赶路,或者战斗的时候,通过npc的对话来侧面告诉玩家剧情,只有十分重要的情节,才会以播片式来给玩家展现,但通常也不会超过3分钟,尤其是fps与act元素较高的游戏,更是十分忌讳这种断节奏式的播片剧情展示。

    毕竟对于大多数玩家而言,自己去玩要比看有趣的多了。